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第309章 游戏的平衡之道(1 / 2)

顾凡继续说道

“第二步,抓紧时间开发更多强大的治疗bd,比如可以直接给全团挂ht的bd,或者加血时可以给全团附加增益效果的bd等等。

“第三步,等这些新的治疗bd开发出来,且玩家们开始接受,并有一部分星光奶玩家转bd之后,再对星光奶进行后续的数值平衡性调整,将它调整到正常水平。

“比如,开了一个新的治疗bd,就把星光奶的治疗效果砍掉10%,再开一个,再砍10%。

“这样砍三次之后,加上之前的debuff效果,星光奶的治疗量,差不多就回到了正常水平,虽然在操作上还是会比其他治疗bd简单很多,但其他的治疗bd就也同样能玩了。”

顾凡这番话,把莉莉丝说得一愣一愣的。

“啊?不改bug,直接改文字描述?”

顾凡点头“对啊,不行吗?所谓的bug,无非就是游戏设计方案与程序表现效果不一致。既然玩家们喜欢现在的程序表现效果,那我把游戏设计方案改了,让它俩重新变得一致,也没毛病吧?”

莉莉丝有点懵,但仔细想了想,确实没毛病!

事实上,很多游戏公司内部,甚至玩家群体中,都有一批“原教旨主义者”。

就是不管游戏如何,但凡出现和原本设计不一样的地方,就都是bug,就必须要修复到和设计一致才行。

但问题在于,这东西是不是bug,还不是设计者一句话的事?

你说它是bug它就是bug,你说它是机制它就是机制。

甚至很多游戏的经典机制、经典玩法,本身就是脱胎于bug。

只不过有些聪明的公司,把bug变成了机制,从而创造了一个伟大的游戏ip,而有些愚蠢的公司,上来不管三七二十一先把bug给修了,然后就永远杀死了另一种可能性。

归根结底,一个东西它到底是bug还是机制,本来就没有那么严格的定义。

最初的设计,那不也是人设计的么?

只要是人设计的,就有对有错。既然玩家们喜欢这個bug,那就干脆改设计,把这个bug作为机制确定下来。

顾凡继续说道“而且,即便是要修改,也不能直接去修复bug。

“因为修复了bug,等于完全破坏了原本的底层机制,会导致这个玩法直接被连根拔起了,没有了任何的回旋余地。

“修复一座屎山,最好的办法不是釜底抽薪、让这座屎山塌了,而是修修补补,或者往上面叠一些新的代码,或者是稍微调整一下它的数值。

“既简单,风险又低,可谓是两全其美。”

显然,顾凡提出的“增加一个debuff”,表面上看是修机制,实际上是在修数值。

类似的办法还有很多,比如直接把星光普照这个技能的治疗量砍半,甚至砍到四分之一。

但不管是直接简单粗暴地砍治疗量,还是通过加debuff的方式变相砍治疗量,本身都是在修改数值,而对于这个bd的根本机制,是没有去碰的。

“其实,维护游戏平衡性和保留玩家游戏体验,这二者并没有什么根本上的冲突。

“很多人只是看到了无限星光奶会影响游戏的平衡性,让其他治疗bd没法玩,但却没有量化过,这种影响到底会持续多久?影响又有多大?或者说,如果非要砍一部分的话,能不能尽可能保留这个bd核心乐趣的情况下,让它的数值回到正常水平?

“这毕竟只是pve玩法,极端一点地说,哪怕人人都能过传说级别的t3团本又如何呢?

“如果是25人团队,每周通关一次都掉一套最高等级的套装,那么这25人团队全员毕业也至少得25周,也就是将近半年的时间。

“这半年时间,足够项目组再开发一两个更高难度、更高等级的团本了。

“无限星光奶的核心爽点在哪里呢?

“单人奶25人团队,这固然是一种爽点,但它显然还有其他的爽点,比如它的操作很简单,只需要用一个键就能发挥作用,新手也能快速上手、在团队中发挥作用,有很好的参与感;同时,它本身也算是一种张弛有度的游戏体验,因为当星光被断的时候,玩家还得想办法快速地刷出来。

“所以,如果修改数值的话,虽然无法再做到单人奶25人团,但操作简单、下限高的这一优势还是能保留下来的。

“黑暗连锁也是同理,它的爽点固然有一部分是来自于强大的ae能力,但也有很大一部分原因是来自于它酷炫的特效。

“一个闪电链过去,各种黑暗技能触发,瞬间满屏都是酷炫特效,这本身也是一种视觉效果极佳的爽点。

“所以,可以通过数值的方式,对强大的ae能力进行限制,比如,同一时间触发的技能越多,每个技能的伤害就会有相应的削减;或者触

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